“你用雷元素電魚不小心電到了游泳的路人,對方公屏揚言要與你拉敵對,爭執(zhí)幾天你都沒發(fā)現(xiàn)對方其實是個高智能NPC;又一次不慎跌落山崖后,你靈機一動用最后的力氣使出承影劍掛在崖壁上恢復體力,攀爬時發(fā)現(xiàn)空心崖壁,在山洞中喜獲武學秘籍一本……”這樣鮮活的江湖聽起來似乎很難想象,卻是《逆水寒》手游的制作人聽雨希望為玩家們帶來的那一款「會呼吸的江湖」。——實機演示視頻可信度幾何?和傳統(tǒng)MMO不一樣在哪?下次測試計劃在什么時候?在我們刨根問底的決心和窮追猛打地逼問下,他!交出了自己最后的底牌:
《逆水寒》手游開發(fā)進度過半,且不久后將進行一次測試。
——閑話少敘,讓我們看看制作人聽雨是怎么說的吧!
請先為你和你的團隊做個自我介紹吧。
聽雨:
各位朋友大家好,我是《逆水寒》手游制作人聽雨。我們的團隊成立于2019年,3年間我們逐漸成長成網(wǎng)易游戲史上規(guī)模最大的單品研發(fā)團隊,在職超過400人,而且人數(shù)還在不斷增加中。
《逆水寒手游》從去年低調首測之后,至今已經(jīng)過去將近一年時間了。大家都很好奇,這段時間以來你們都在忙些什么?
聽雨:
最近一年主要聚焦于上線前的優(yōu)化打磨和內容量的堆量儲備。
相比起去年520發(fā)布會上首度公開的視頻,可以明顯看出畫面上有了極為亮眼的提升,無論是發(fā)絲細節(jié),或是瞳孔反射的光追效果。這就是你們“閉關修煉”的成果嗎?
聽雨:
是的。逆水寒手游不拒絕任何畫面黑科技和新花樣。不僅僅是你提到的頭發(fā)海飛絲算法和光線追蹤,端游級別的全景天氣系統(tǒng)、全局光照、動捕動作引擎等技術同樣在手游中得以運用。
在這之外還有部分實機動態(tài)戰(zhàn)斗畫面演示,其中有角色攀附在陡峭懸崖之上的畫面。像視頻中那樣全場景可攀爬、飛檐走壁使用輕功的場景,在未來的游戲中是否能體驗到呢?
聽雨:
當然!很多朋友誤以為這段是CG或者QTE,其實這就是可以實操的游戲通用攀爬機制。我們已實現(xiàn)所有場景中所有的山崖、墻體、房子、樹木、物體,“所見即可飛檐走壁/攀爬”。另外值得一提的是,飛檐走壁可與疾跑、輕功、承影劍、跑酷翻越、水上漂、滑行等等運動機制自由銜接,酷爽又有趣!
從“開發(fā)者的話”中可以看出,你們對MMO和《逆水寒》都有著很深的執(zhí)念。開發(fā)團隊中是原班人馬或是“老玩家”、“老讀者”們居多嗎?
聽雨:
團隊成立之初,我們就明確要做一款“不那么雷火的MMO”,摒棄所有MMO無聊套路,去引領MMO未來十年的發(fā)展方向。
因此,是否是“老玩家”、“老讀者”并非是我們人才篩選的標準,是否有勇氣和能力去顛覆MMO行業(yè)才是。所以團隊中確實有端游轉來的同學,而更多的是行業(yè)大牛的加盟,包括來自全球3A開發(fā)商的頂級技術人才。
《逆水寒手游》改編于端游的世界觀,但從現(xiàn)在來看似乎并不只是簡單的“復刻”?
聽雨:
手游將在大量繼承端游優(yōu)秀元素的基礎上,去在畫面表現(xiàn)、戰(zhàn)斗效果、動作體系、敘事演出等等硬品質上去做出進一步地超越時代的突破,去在游戲內容和玩法模式上做出創(chuàng)新和提升,去給出我們對于現(xiàn)如今及未來玩家需要怎樣的一款開放世界MMORPG的我們理解的答案。
比如:
《逆水寒》端游有許多備受玩家好評的地方,比如融入無數(shù)黑科技的畫面、感人至深且量大管飽的劇情、從一對一到千人大戰(zhàn)的豐富PVP生態(tài)等等,這些方面我們都會繼承或進一步升級。
但更多的是,我們將進行一場“自我革命”——沒錯,手游將徹底
摒棄傳統(tǒng)MMO中一切不有趣的套路和設定,毫不手軟。
比如堅持“不肝不氪”,不僅沒有一條龍日常周??菰镎n程表等老套路,杜絕玩游戲如上班的感覺,更將大刀闊斧精簡和刪除很多套路化的、復雜又不有趣的系統(tǒng)和數(shù)值養(yǎng)成設定,進行養(yǎng)成樂趣創(chuàng)新,優(yōu)化游戲產(chǎn)出,屬性差距小,沒有“被逼氪感”輕數(shù)值甚至完全可能不賣數(shù)值。
還有把“神功還給江湖”,在會呼吸的江湖中各處冒險、探索、觸發(fā)奇遇將是獲取游戲中各類資源的最主要方式,包括大量武學技能、絕技甚至是江湖人物的成名絕技。
還有“不強迫社交可當單機玩”,游戲中將基于相互需要來順水推舟促成社交,而非用獎勵把玩家捆綁在一起。就算“重度社恐”玩家也大可把《逆水寒》手游當成一個內容量極大的單機開放世界RPG來玩。
我關注到玩法中有一個讓人在意的點——“偷師“和”領悟“機制。從字面上來看,技能不再局限于所選人物勢力,可以通過特殊途徑來突破角色固有定位。在游戲中加入這些在傳統(tǒng)MMO游戲中極為罕見,甚至是顛覆性的嘗試,不擔心讓奔著IP來的老玩家們感到陌生嗎?
聽雨:
陌生但如果有趣,意味著更加強烈的新鮮感,讓端游老玩家再重新玩一遍玩過的內容才是不好的選擇。當然,相信所有端游玩家來體驗手游,同樣不會存在門檻或者不適應的。
很多玩家擔心的“過肝”、“過氪”問題,在《逆水寒手游》中是如何解決的?
聽雨:
解決“過肝”痛點主要有兩點:一是玩法上的自由選擇,二是時間節(jié)奏上的自由選擇。我們首創(chuàng)了“殊途同歸”機制,三百六十行行行出狀元,每套核心玩法模式都會有自己的核心玩法內容、追求目標且能獲得同等的獎勵(或者絕大部分的獎勵,超過80%),即使下下棋打打牌也能拿到獎勵。而游玩的時間節(jié)奏更是可以由玩家自由決定,拒絕有幾天沒上線就有巨大的壓力和損失感,玩一陣后亦可隨時放下,后面有了時間或是游戲出了新內容時也可以輕松回來。
解決“過氪”痛點,主要是通過精簡和刪除很多套路化的、復雜又不有趣的系統(tǒng)和數(shù)值養(yǎng)成設定,進行養(yǎng)成樂趣創(chuàng)新,優(yōu)化游戲產(chǎn)出,屬性差距小,沒有“被逼氪感”輕數(shù)值甚至完全可能不賣數(shù)值。
《逆水寒》手游的研發(fā)目標和運營策略是:通過持續(xù)制作和更新大量優(yōu)質游戲內容,追求好玩和耐玩,來獲得盡可能多的玩家數(shù)量,而非數(shù)值付費。
休閑玩家是否能順利融入這個江湖?
聽雨:
當然。休閑更是逆水寒手游的一項重要議題,休閑向輕度玩法體系架構甚至是游戲的主要底層架構之一。嘻嘻哈哈,江湖贏麻;輕松愉快,收益都在;悠哉游哉,壓力拜拜。我們希望通過這樣的方式卸下玩家任何可能的游戲心理壓力,只愿玩家能享受本真的游戲快樂。
而且正如上面說過的“殊途同歸”機制,即使休閑玩家也能拿到同等或至少超過80%的獎勵。
市場中的MMORPG手游產(chǎn)品競爭激烈,花如此大手筆做這樣一款非常規(guī)的MMO其實風險頗高。為什么會選擇這么做?
聽雨:
反而是個機會。因為MMO手游還沒有出現(xiàn)真正意義上的大爆款。
在你看來,《逆水寒手游》對比市面上同類型MMORPG來說,競爭力和優(yōu)勢在于?
聽雨:
雖然我們還披著MMO的外皮,但內在核心游戲模式與生態(tài)已經(jīng)被全面顛覆和重構了。我們期望運用最新的創(chuàng)意和技術,讓億萬玩家在手機上體驗到“會呼吸的江湖”的樂趣、驚喜和感動。
這個會呼吸的江湖擁有栩栩如生的高畫質,真實靈動的江湖氛圍,蕩氣回腸的愛恨情仇,自由隨機的開放世界。為此,我們也組建了網(wǎng)易游戲歷史上規(guī)模最大的研發(fā)團隊。
開發(fā)進度目前處在什么階段,方便給大家透露一些嗎?
聽雨:
大概已完成70%左右吧。目前我們正處于最后的品質優(yōu)化、細節(jié)打磨和為資料片的內容量的堆量儲備階段。
未來是否會有“移動端獨占”的內容存在?端手游之間以后會有聯(lián)動嗎?
聽雨:
可以將《逆水寒》手游視為一個新游戲而非端游簡單的移動化適配。我將《逆水寒》手游定位為:站在《逆水寒》端游巨人的肩膀上,去打造一個“更高的巨人”。手游會大量繼承端游優(yōu)秀的東西,也會更多地去做突破和創(chuàng)新。
當然,
端游和手游之間會有重磅的、有大量福利的聯(lián)動,具體還允許我賣個關子。
能不能給期待《逆水寒手游》的玩家們透露點兒風聲,計劃下次測試在什么時候?
聽雨:
今年內!現(xiàn)在的 不久之后就將進行一次測試,蘋果和安卓手機都會開放測試。
作為玩家,看完這次的實機演示有些擔心手機配置吃不消。《逆水寒手游》目前最低能用什么型號的手機體驗?
聽雨:
優(yōu)化是我們的持續(xù)重點工作之一,我們在這塊投入了大量的優(yōu)秀人員和技術。請大家放心,我們有辦法利用黑科技實現(xiàn)“不敢相信是移動端”的畫質,自然也會用更多黑科技不遺余力進行配置優(yōu)化,讓市面上主流的絕大部分手機都可以流暢運行《逆水寒》手游。
最后,有什么話想對玩家們說嗎?
聽雨:
感謝所有玩家們的支持,還請大家多多預約。大家的預約就是對我們開發(fā)的最大認可和鼓勵,會給我們最大的動力在“顛覆傳統(tǒng)MMO之路”更加堅定地走下去。
最后再次感謝大家的關注,很理解大家焦急期待測試的心情。我們和玩家在游戲中相見的心情同樣非常迫切,但因為有大量的細節(jié)打磨工作需要做,再次感謝所有玩家朋友的耐心等待。
《逆水寒》手游目前開發(fā)進度已經(jīng)過半,且不久后將進行一次測試,千萬記得點一點預約,別錯過啦!