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《逆水寒》手游開(kāi)發(fā)組首次直播答疑!

2022-06-17 10:31:00

《逆水寒》手游開(kāi)發(fā)組首次直播答疑!圖片_1
小寒應(yīng)邀,做了一次連線直播——開(kāi)發(fā)組答疑,今天將直播中的交流記錄文字分享給大家。
直播結(jié)束后,信使也看了后臺(tái)大家的留言,針對(duì)大家關(guān)于直播的疑問(wèn),也一并回復(fù)如下:

1.小寒是不是在讀稿子?

確實(shí)有在偷看直播間黑板上的內(nèi)容要點(diǎn)。
本次直播是逆水寒手游第一次直播,講真小寒是緊張的。所以提前準(zhǔn)備了各個(gè)方面的內(nèi)容,怕臨場(chǎng)卡殼

2.小寒為什么不和觀眾互動(dòng)?

這次直播是全平臺(tái)直播,小寒是在攝像機(jī)前直播,并不是拿著手機(jī)直播,所以并不知道觀眾們?cè)谡f(shuō)什么......后續(xù)我們會(huì)在直播業(yè)務(wù)這塊提升優(yōu)化,強(qiáng)化直播的實(shí)時(shí)溝通屬性。

編輯提問(wèn)

Q:手游與端游逆水寒主要差別在哪里,核心戰(zhàn)斗與長(zhǎng)線養(yǎng)成會(huì)有什么樣的變化

A:逆水寒手游不是端游簡(jiǎn)單地移動(dòng)化移植,是一個(gè)繼承和發(fā)展的關(guān)系。
可以理解為:逆水寒手游將站在端游巨人的肩膀上,去突破和創(chuàng)新,努力打造出一個(gè)“更高的巨人”。所以手游將在大量繼承端游優(yōu)秀元素的基礎(chǔ)上,去在畫(huà)面表現(xiàn)、戰(zhàn)斗效果、動(dòng)作體系、敘事演出等等硬品質(zhì)上去做出進(jìn)一步地超越時(shí)代的突破,去在游戲內(nèi)容和玩法模式上做出創(chuàng)新和提升,去對(duì)現(xiàn)如今及未來(lái)玩家需要一款怎樣的武俠開(kāi)放世界角色扮演游戲給出我們理解的答案。

在核心戰(zhàn)斗上,今天可以分享3個(gè)較大的差異:
一是“把神功還于江湖”。玩家可以通過(guò)游戲歷練來(lái)獲得各種厲害的武學(xué)、內(nèi)功,技能來(lái)源也是五花八門(mén),可以是正常的本流派職業(yè)學(xué)習(xí)、也可能是江湖好友傳授、甚至可以去偷師學(xué)別的職業(yè)的技能,玩家再?gòu)呢S富的技能儲(chǔ)備中選一些來(lái)構(gòu)筑自己擅長(zhǎng)的戰(zhàn)斗套路,來(lái)避免戰(zhàn)斗技能的雷同化;
二是戰(zhàn)斗演出和打擊感進(jìn)一步加強(qiáng)提升,并且通過(guò)輕功、承影劍等運(yùn)動(dòng)能力體系來(lái)實(shí)現(xiàn)3D立體化的戰(zhàn)斗,感興趣的朋友可以去看看我們之前的預(yù)告視頻;
三是增加一些新的戰(zhàn)斗機(jī)制,例如“擊破”,它有點(diǎn)類似處決,會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗的變數(shù)更多,可操作空間更大。

在長(zhǎng)線養(yǎng)成,手游的養(yǎng)成理念是更加注重“橫向可平替型”養(yǎng)成而非“純縱向深度型”養(yǎng)成。
例如高付費(fèi)玩家可以將所有戰(zhàn)斗套路養(yǎng)成到頂尖,而普通玩家也能將喜歡的幾個(gè)戰(zhàn)斗套路養(yǎng)成到頂尖,高付費(fèi)玩家勝在什么都會(huì),而非某一項(xiàng)特別精。因?yàn)閼?zhàn)斗時(shí)大家都只能用一套,所以純?cè)趹?zhàn)斗屬性方面的差距會(huì)比較小。從而實(shí)現(xiàn)我們之前說(shuō)的“高付費(fèi)玩家不能1打2”


Q:手游劇情和端游有什么聯(lián)系?是否還會(huì)像端游那樣填充大量的旁支劇情來(lái)豐富游戲的世界觀

A:和端游的老玩家一樣,逆水寒整個(gè)開(kāi)發(fā)組也都很熱愛(ài)端游的劇情,這是我們引以為傲的內(nèi)容。逆水寒手游劇情與端游同源一致,不是“平行世界”,也不是“扛著攝像機(jī)的移動(dòng)工具人”,且手游的劇情層次會(huì)更豐富。
端游劇情的各種優(yōu)點(diǎn)都將被繼承進(jìn)手游中,當(dāng)然更會(huì)有大量的旁支劇情來(lái)填充和豐富游戲的世界觀。并且在手游中,除了傳統(tǒng)的線性敘事劇情之外,我們還會(huì)引入網(wǎng)游中很少見(jiàn)的“碎片化敘事”。
通過(guò)奇遇、時(shí)聞、NPC交互劇情、人文探索、環(huán)境氛圍、物品描述等看似不經(jīng)意的內(nèi)容將更多隱秘的江湖故事,從而完善游戲的世界觀。
逆水寒手游在劇情和表演方面,還花了很大力氣去解決“玩家像個(gè)扛著攝像機(jī)的移動(dòng)工具人”。我們目前使用了一系列黑科技組件,有望實(shí)現(xiàn)全程電影化鏡頭敘事表現(xiàn),來(lái)進(jìn)一步提升劇情沉浸和代入感;同時(shí)通過(guò)蝴蝶效應(yīng)機(jī)制和“蝶網(wǎng)”系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)玩家選擇對(duì)游戲劇情走向的影響;基于網(wǎng)易伏羲人工智能加持的智能NPC體系,會(huì)給劇情體驗(yàn)帶來(lái)更多的“可控隨機(jī)性”。
整體上,逆水寒手游的劇情質(zhì)量與可玩性,依然會(huì)是同類游戲中的精品標(biāo)桿。對(duì)此我們非常有信心。

Q:項(xiàng)目組對(duì)于周期性玩法反復(fù)游玩產(chǎn)生的倦怠感有什么看法,周期性玩法會(huì)做什么樣的調(diào)整,未完成的玩法獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)有什么樣的彌補(bǔ)方式

A:謝謝這個(gè)提問(wèn)人,這是個(gè)非常好的問(wèn)題。

《逆水寒》手游在研發(fā)的早期曾仔細(xì)思考過(guò)類似的問(wèn)題——“為什么需要通過(guò)大量的重復(fù)性日常/周常刷刷刷來(lái)追求所謂的日活時(shí)間?”,比如有的游戲讓玩家每天擊敗2000個(gè)怪物,或是完成上百輪的環(huán)任務(wù),或是刷個(gè)幾十次的相同副本,這到底有什么意義?
我們認(rèn)為本質(zhì)上是開(kāi)發(fā)組想追求盡量長(zhǎng)一些的“玩家日活時(shí)間”。
那為什么一定要死板地追求“很長(zhǎng)的日活時(shí)間”呢?游戲業(yè)經(jīng)典的準(zhǔn)則也完全有可能不適應(yīng)于如今的時(shí)代。
所以《逆水寒》手游不會(huì)死板地去追求“日活時(shí)間”,而是希望玩家能用更加自由的時(shí)間安排來(lái)玩。具體來(lái)說(shuō):
一是《逆水寒》手游不可避免地還是會(huì)存在日常/周常玩法,但玩家能夠很輕松、極短時(shí)間地、自由地完成拿到獎(jiǎng)勵(lì),沒(méi)有壓力;
二是在玩家有時(shí)間或是玩到了喜歡的游戲內(nèi)容玩“上頭”時(shí),可以玩?zhèn)€痛快。如媲美單機(jī)大作的沉浸式劇情、大量的開(kāi)放世界探索、副本開(kāi)荒、賽季段位沖分、沉迷莊園建設(shè)、沉迷身份扮演和生活生產(chǎn)玩法等。

玩家在等待新內(nèi)容更新的“長(zhǎng)草期”或是等待賽季重置前的“賽季末期”,完全可以每天上線幾分鐘~十幾分鐘拿到獎(jiǎng)勵(lì),甚至不用天天上線,因?yàn)橛歇?jiǎng)勵(lì)找回機(jī)制,等新內(nèi)容更新或是賽季重置了再回來(lái)也能趕上進(jìn)度。不過(guò)最好還是每天能上線幾分鐘~十幾分鐘。

最后,“周期性玩法反復(fù)游玩”的解決方法只有一個(gè),那就是“持續(xù)更新大量新的優(yōu)質(zhì)玩法內(nèi)容”,通過(guò)新內(nèi)容來(lái)吸引玩家上線和回歸。這對(duì)于團(tuán)隊(duì)規(guī)模、成員能力、工業(yè)化體系建設(shè)、磨合效率等等方面都有高的要求,在這方面做得很好的有《原神》、《FF14》等游戲,我們也會(huì)去學(xué)習(xí)和借鑒。

Q:“殊途同歸”獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制具體的實(shí)現(xiàn)方式是什么樣的?

A:《逆水寒》手游中的游戲內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì)類型,可分為3類:
第一類,一次性的游戲內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì),如劇情、奇遇、探索內(nèi)容、副本關(guān)卡首通、各類成就達(dá)成獎(jiǎng)勵(lì)等等。其特點(diǎn)是就像玩家的一個(gè)游戲內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì)戶頭,一直就在那里,玩家什么時(shí)候有時(shí)間了就能去玩、去拿到獎(jiǎng)勵(lì),不會(huì)過(guò)期,壓力感小。
第二類,日常/周常等周期性重復(fù)玩法內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì)。在時(shí)間范圍內(nèi),沒(méi)完成可能會(huì)過(guò)期,雖然各類游戲也都做了獎(jiǎng)勵(lì)找回/補(bǔ)領(lǐng)機(jī)制,但終究會(huì)有損失感和壓力感,讓玩家產(chǎn)生“逼肝”的感覺(jué)
第三類,賽季段位結(jié)算類型。多見(jiàn)于競(jìng)技游戲,賽季時(shí)長(zhǎng)通常在1~3個(gè)月左右,它的特點(diǎn)也是玩家的時(shí)間會(huì)更自由,今天比較有時(shí)間或“上分”上頭了就多玩一會(huì),沒(méi)時(shí)間了或賽季末就可以不打了等賽季重置,拿到獎(jiǎng)勵(lì),下賽季再來(lái)。

那么在《逆水寒》手游中的“殊途同歸”,大約可以簡(jiǎn)單理解為:
對(duì)于第二類日常、周常等周期性重復(fù)玩法內(nèi)容和獎(jiǎng)勵(lì),玩家去玩各種不同種類的玩法都拿到獎(jiǎng)勵(lì),玩家自主選擇。比如可以去打副本、可以去探索世界、可以去做劇情、可以去參加PVP玩法、可以去身份扮演和生活生產(chǎn)、可以去玩休閑玩法如下棋打牌、做莊園、音游舞蹈類玩法等等。參與這些玩法都能獲得同等的升級(jí)經(jīng)驗(yàn)和其他獎(jiǎng)勵(lì)。
其次呢,前文也說(shuō)了,“傳統(tǒng)必做的日常周常”,大幅精簡(jiǎn)壓縮,所需時(shí)間短,很快就能完成、輕松拿到獎(jiǎng)勵(lì)。

對(duì)于賽季段位結(jié)算類的游戲產(chǎn)出,《逆水寒》手游也進(jìn)行了創(chuàng)新和顛覆。在一個(gè)賽季時(shí)間周期內(nèi),多類型的游戲玩法均會(huì)有段位和類似段位的設(shè)定,而賽季結(jié)束時(shí)會(huì)取玩家最高的1~2種段位來(lái)結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)。比如對(duì)于一個(gè)不喜歡PVP的玩家,那么Ta可以去追求休閑玩法(比如音游舞蹈排位)、探索玩法、身份扮演玩法的賽季段位,可以完全不參與PVP。那么對(duì)于PVP的愛(ài)好者,也會(huì)有多種選擇,如屬性戰(zhàn)場(chǎng)段位、公平數(shù)值的競(jìng)技場(chǎng)段位、公平數(shù)值的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技段位、公平數(shù)值的非對(duì)稱競(jìng)技段位等,完全可以根據(jù)自己的喜好來(lái)重點(diǎn)選擇1~2種來(lái)沖分。
《逆水寒》手游的“殊途同歸”,是其他游戲沒(méi)嘗試過(guò)的機(jī)制,它的本質(zhì)是“不逼肝”,“策劃不教你玩游戲”,玩家自己想玩什么就去玩什么。這也包含了我們對(duì)MMO游戲 “包容并舉,百花齊放”的期待,游戲江湖不應(yīng)該有壓力,它應(yīng)該是個(gè)有趣、美好的小虛擬世界,是我們用來(lái)放松的精神家園。

Q:手游的定價(jià)策略和端游會(huì)有什么樣的不同

A:這個(gè)問(wèn)題總結(jié)一下就是:
手游不是點(diǎn)卡收費(fèi)。
手游主要收入來(lái)源依靠外觀和通行證(季票),采用“輕數(shù)值付費(fèi)或完全不賣(mài)數(shù)值”的模式,追求玩家數(shù)量。此外還將首創(chuàng)“元宇宙社區(qū)廣告”,通過(guò)游戲內(nèi)廣告植入增加收入。

Q:產(chǎn)品的近期有什么動(dòng)向,目前游戲的制作程度達(dá)到多少?

A:大概70%左右吧,我們正處于最后的品質(zhì)優(yōu)化、細(xì)節(jié)打磨、游戲完成度提升,以及為上線和資料片版本的內(nèi)容量的堆量與儲(chǔ)備階段。不久后會(huì)開(kāi)放測(cè)試,安卓和IOS都能一起玩哦?。。?!

玩家提問(wèn):
【無(wú)語(yǔ)?!浚河袥](méi)有可能因?yàn)閕p問(wèn)題突然改npc名字和劇情?

A:《逆水寒》原著作者溫瑞安巨俠和我們的授權(quán)是永續(xù)授權(quán)。我們也答應(yīng)了溫先生,至少還會(huì)持續(xù)開(kāi)發(fā)逆水寒品牌的游戲不少于十年。您的擔(dān)憂完全沒(méi)有必要。

【家輝哥】:時(shí)裝帶不帶屬性?會(huì)不會(huì)出現(xiàn)土豪一身極品裝備1挑10甚至20的情況。

A:時(shí)裝不帶屬性,不會(huì)出現(xiàn)您說(shuō)的這種情況,具體也可以去看我們的6月1日的制作人真心話2,里面詳細(xì)提到了高付費(fèi)玩家也不可能1打2。

【涼拌】:逆水寒手游如果完全取消自動(dòng)戰(zhàn)斗和自動(dòng)尋路那么定會(huì)增加玩家進(jìn)入游戲的門(mén)檻,目前手游市場(chǎng)上有這類需求的用戶群體數(shù)量并不少,如果逆水寒手游取消這一設(shè)定是否意味著放棄這一群體的用戶?

A:這也是個(gè)非常好的問(wèn)題,感謝你的提問(wèn)。
我們認(rèn)為看待自動(dòng)尋路和自動(dòng)戰(zhàn)斗有2個(gè)角度:
第一是,便捷性功能;
第二是,游戲套路化、內(nèi)容沒(méi)誠(chéng)意高度重復(fù)化、強(qiáng)行要玩家多掛機(jī)“多肝在線時(shí)間”。例如讓玩家每天擊敗2000個(gè)怪物這種設(shè)定,玩家除了掛機(jī)自動(dòng)戰(zhàn)斗,不可能有其他辦法。
《逆水寒》手游去取消自動(dòng)尋路和自動(dòng)戰(zhàn)斗,就是為了表達(dá)與套路化、沒(méi)誠(chéng)意決裂的決心!
我們的游戲旅途過(guò)程是有意義的,玩家有可能遇上令人驚喜的美景、有趣的NPC與突發(fā)事件、奇遇等,還有奇妙的探索謎題和獎(jiǎng)勵(lì)、偶遇的敵人與戰(zhàn)斗等等
副本關(guān)卡設(shè)計(jì)也會(huì)重視過(guò)程,每個(gè)環(huán)節(jié)都有樂(lè)趣。
并且開(kāi)發(fā)組也將按沒(méi)有自動(dòng)尋路和自動(dòng)戰(zhàn)斗來(lái)嚴(yán)格要求游戲各項(xiàng)功能,包括指引系統(tǒng)的完善易用、戰(zhàn)斗內(nèi)容的爽快有趣等。

最后,我們也會(huì)重視玩家們對(duì)于便捷性方面的需求,在滿足上述的前提下,考慮以充滿游戲性的包裝來(lái)提供這類便捷性功能,比如通過(guò)冒險(xiǎn)和奇遇獲得了某樣物品或技能,于是玩家的坐騎老馬識(shí)途,可以主動(dòng)帶玩家前往目的地;或者是某張地圖的探索完成度達(dá)到了很高的比例后,在那張地圖上會(huì)出現(xiàn)NPC給你帶路等。
我們的目的并不是為難玩家,基于便捷功能方面的訴求我們會(huì)進(jìn)行充分的考慮和評(píng)估。

【三眼五顯真人】:活動(dòng)可不可以不要太像上班一樣(白天上班,晚上接著上班(?Д`)要了命了)

《逆水寒》手游應(yīng)該不會(huì)有玩起來(lái)像上班的體驗(yàn),“玩起來(lái)像上班”正是我們想要解決的玩家核心痛點(diǎn)問(wèn)題之一。

解決辦法主要會(huì)是:
第一,《逆水寒》手游中絕大部分的玩法活動(dòng),其參與時(shí)間都將非常自由。甚至對(duì)于通常都開(kāi)在晚上、要大家一起參與的幫會(huì)活動(dòng),我們也在做優(yōu)化工作以讓該類活動(dòng)也能時(shí)間自由。

第二,對(duì)于不可避免地需要固定參與時(shí)間的游戲活動(dòng),一方面把這類活動(dòng)數(shù)量控制在極少,一方面玩家可以通過(guò)“殊途同歸”機(jī)制,放棄這類活動(dòng),但通過(guò)其他玩法內(nèi)容來(lái)獲得相同的獎(jiǎng)勵(lì)。

玩家隨來(lái)隨玩,興盡隨時(shí)走,錯(cuò)過(guò)某活動(dòng)總損失也不大,這是我們希望達(dá)到的效果。

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