21年9月《火環(huán)》帶著首部PV橫空出世,立體故事書(shū)般的展現(xiàn)形式與現(xiàn)如今看仍然別具一格的美術(shù)風(fēng)格戳中了許多玩家的XP。在老二次元們的一片期待中,游戲于23年6月迎來(lái)了自己的首次測(cè)試,然后,就沒(méi)有然后了。
漫長(zhǎng)等待的500多天里,不少二游前輩、同期,甚至后輩匆匆進(jìn)場(chǎng)又匆匆離場(chǎng),「二次元」已經(jīng)逐漸從當(dāng)初的“版本答案”變成了“版本陷阱”,讓游戲廠商和玩家都望而卻步。期間鮮有動(dòng)態(tài)發(fā)布的《火環(huán)》甚至在不少玩家的猜測(cè)里,是一個(gè)已經(jīng)被砍掉的項(xiàng)目。
然而就在前些天,《火環(huán)》官方突然發(fā)布新一輪「煥火測(cè)試」資格招募,宣告游戲仍舊健在?!痘瓠h(huán)》打贏“復(fù)活賽”的消息,也成了近期二游圈子里一個(gè)不小的話題。來(lái)這一出,大伙的胃口反而被吊了起來(lái),能在沉寂一年多后歸來(lái),《火環(huán)》是不是真的有兩把刷子?
在簡(jiǎn)單試玩體驗(yàn)過(guò)后,我逐漸理解這款游戲此前評(píng)價(jià)如此兩極分化的原因。
(ps:想看戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家可以直接跳過(guò)第一段~)
01丨另辟蹊徑的搶眼美術(shù)
即使是在二游來(lái)去匆匆,玩家審美被反復(fù)捶打升級(jí)的今天,特點(diǎn)足夠鮮明的美術(shù)也仍然是廠商吸引眼球的首要利器。
在我看來(lái),火環(huán)就屬于這樣,在風(fēng)格獨(dú)樹(shù)一幟的作品,這款21年就曝光的游戲哪怕是用3年后的眼光來(lái)看,依然相當(dāng)能打。
游戲背景統(tǒng)一采用立體像素構(gòu)建,在普遍印象中,像素往往和低成本與粗糙畫(huà)面劃等號(hào),但實(shí)際上,《火環(huán)》的立體像素在畫(huà)面細(xì)節(jié)上做的一點(diǎn)不糊弄,無(wú)論是一個(gè)個(gè)像素塊堆疊出的錯(cuò)落建筑、草木帶來(lái)的背景層次感,還是場(chǎng)景光影的呈現(xiàn)效果,與高清建模能給到的感覺(jué)都截然不同。
降低制作成本的同時(shí),使用另辟蹊徑的體素風(fēng),雖然有點(diǎn)取巧嫌疑,但不得不說(shuō),這一畫(huà)面策略確實(shí)是四兩撥千斤的妙手。
游戲的2D立繪也同樣亮眼,用粗線條勾勒人物輪廓,用細(xì)線描繪形象細(xì)節(jié),卡片般的質(zhì)感,既能夠看出畫(huà)師鮮明的個(gè)人風(fēng)格,又與整體想展現(xiàn)的“立體故事書(shū)”在感官上頗為吻合。
2.5D的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,游戲人物則采用三頭身的“大頭娃娃”形象。
(才不是炫耀抽到了奈菲婭)
雖然本質(zhì)是仍是紙片人,但由于預(yù)設(shè)動(dòng)作多樣,不只是大開(kāi)大合的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,每個(gè)角色在待機(jī)、倒地等場(chǎng)景中,也會(huì)有獨(dú)立的動(dòng)作設(shè)計(jì),這也在一定程度上彌補(bǔ)了紙片人在表現(xiàn)力上的不足。
夸完了讓人滿意的地方,接下來(lái)就要聊一聊,《火環(huán)》中不那么盡如人意的點(diǎn)了。
02丨豐富有余融合不足的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
“2.5D橫版動(dòng)作”是《火環(huán)》在美術(shù)之外另一個(gè)重要標(biāo)簽,也是吸引很多玩家關(guān)注的重要原因。但說(shuō)實(shí)話,游戲在本次測(cè)試中關(guān)于戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的槽點(diǎn)一點(diǎn)不少。
游戲在此前測(cè)試的基礎(chǔ)上,將【風(fēng)、火、雷、冰、暗】五種屬性簡(jiǎn)化為了【火、雷、冰、暗】四種,并舍棄了以國(guó)際象棋中棋子來(lái)區(qū)分角色功能的設(shè)計(jì),改為主要積累元素異常的「破襲」(擊破),輔助定位給隊(duì)友上buff的「支援」(輔助)以及主力輸出手「裁決」(輸出)的經(jīng)典角色定位。
《火環(huán)》的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗并不復(fù)雜,一隊(duì)三名角色輪流出場(chǎng),人物攻擊手段包含輕重攻擊、追擊以及必殺技。其中輕攻擊是每個(gè)人物的基礎(chǔ)攻擊方式也是獲取戰(zhàn)斗資源的核心手段,重攻擊則會(huì)消耗這種戰(zhàn)斗資源并釋放更強(qiáng)力的攻擊,還有攢滿滿能量釋放的必殺技,這些都是動(dòng)作游戲中的常見(jiàn)設(shè)計(jì)。不急,真正復(fù)雜的還在后面。
上文有簡(jiǎn)單提到,《火環(huán)》的每一位角色攻擊都會(huì)附帶相應(yīng)的屬性,除了能打出對(duì)應(yīng)屬性的傷害以外,攻擊還會(huì)給敵人附加元素侵染效果(即累積破盾值),攢滿后進(jìn)入元素失諧狀態(tài),當(dāng)精英敵人進(jìn)入該狀態(tài)后,切換角色就能打出追擊效果。
此外,在元素失諧中的敵人受到指定屬性傷害還有加傷效果,火、冰屬性以及雷、暗屬性互有傷害加成。
講到這里,游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的朋友應(yīng)該可以看出,游戲的底層戰(zhàn)斗邏輯是通過(guò)角色快速積累元素侵染打出失諧的破盾效果后切換角色打出追擊技能,之后開(kāi)啟新的輸出循環(huán)來(lái)最大化傷害。但是實(shí)際操作起來(lái)并不總是像設(shè)想的那么美好。
游戲中,角色想打出追擊技能,不止有破盾一種方式,極限閃避同樣也能打出追擊技能,并且極限閃避的判定不算嚴(yán)格,面對(duì)攻擊前搖明顯的攻擊或者速度較慢的飛行道具時(shí),角色甚至可以主動(dòng)上前閃避,“蹭”出極限閃避。除了同樣能打出追擊外,還有不算短的時(shí)緩效果,也能提升容錯(cuò)。
而元素失諧則由于需要積攢的元素量過(guò)多,導(dǎo)致很多時(shí)候破盾打傷害就是隨緣,動(dòng)作苦手玩家經(jīng)常會(huì)在受擊,擊飛等狀態(tài)就先行切人,導(dǎo)致經(jīng)常無(wú)法使輸出最大化。
這就使得游戲戰(zhàn)斗陷入了一種怪圈,理論上應(yīng)該是通過(guò)頻繁切人打出高額傷害,而實(shí)際操作中閃避、反擊的操作則占據(jù)了相當(dāng)大的比重。
你以為這就結(jié)束了?并沒(méi)有哦?!痘瓠h(huán)》中還存在元素潮汐這種進(jìn)階玩法。當(dāng)編隊(duì)中存在三名角色,戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)隨時(shí)間積攢元素濃度,攢滿后釋放即可給全隊(duì)上對(duì)應(yīng)屬性的BUFF。而這個(gè)效果根據(jù)隊(duì)伍中不同屬角色的數(shù)量,還有所區(qū)別,進(jìn)一步增加了游戲機(jī)制的復(fù)雜程度。
(白毛是好文明)
這些看起來(lái)很復(fù)雜的操作往往都需要多個(gè)角色協(xié)同實(shí)現(xiàn)并搭配出不同的效果,但當(dāng)我們把視角落回到單個(gè)游戲角色上則會(huì)發(fā)現(xiàn),單一角色的戰(zhàn)斗方式并不算太多,輕重攻擊與技能之間沒(méi)有額外派生動(dòng)作,本身能打的連段也比較有限。
另外要提一嘴的就是游戲的Y軸判定也有些迷惑,很多時(shí)候在觀感上能夠著敵人的攻擊,都由于沒(méi)有攻擊吸附導(dǎo)致最終擦肩而過(guò),而X軸的攻擊也很容易隨著角色方向移動(dòng)而落空,在一定程度上也影響游戲想要主打的快節(jié)奏戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
當(dāng)我看到游戲中加入了跳躍動(dòng)作時(shí)還有點(diǎn)小激動(dòng),以為在本次測(cè)試中角色能有空中的派生連段,隨后發(fā)現(xiàn)跳躍只是跑圖的交互。
最后,還要吐槽的地方就是游戲的教學(xué)引導(dǎo)系統(tǒng)過(guò)于簡(jiǎn)單,在彈窗教學(xué)后想要再次查看復(fù)習(xí)一下機(jī)制,一時(shí)間在界面上居然找不到入口。而在僅有的彈窗教學(xué)中,為了契合游戲世界觀而加入各種專有名詞的小作文看著也十分令人頭大,可以說(shuō)也是多數(shù)二游的通病。
除了這些內(nèi)容,游戲上一次測(cè)試中養(yǎng)成部分也同樣受到了不小的質(zhì)疑,但由于本次體驗(yàn)時(shí)間較短,關(guān)于這部分就暫時(shí)不做評(píng)價(jià)。
總的來(lái)說(shuō),游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的廣度或者說(shuō)可選擇性上下的功夫還是值得肯定的,但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度以及實(shí)際戰(zhàn)斗體驗(yàn)上都還有著不小的優(yōu)化空間。
03丨結(jié)語(yǔ)
“光”與“影”的關(guān)系游戲世界觀中的重要一環(huán),在陰影侵蝕的世界,重新獲得火焰的人類,在破敗焦土上歌頌火光與堅(jiān)強(qiáng)意志。游戲本次活動(dòng)的宣傳圖里也引用了柏拉圖理想國(guó)中經(jīng)典的「洞穴之喻」來(lái)指代“光”與“影”的關(guān)系。
在我看來(lái),《火環(huán)》中別致的美術(shù)與需要優(yōu)化的實(shí)際體驗(yàn)就像是游戲互為對(duì)照的光影,豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)既代表著表面的溫暖同時(shí)也是內(nèi)里的枷鎖,希望制作組也還能有走出洞穴的勇氣,對(duì)于測(cè)試中暴露的問(wèn)題積極調(diào)整,不讓這樣一款底子優(yōu)秀的作品蒙塵。