2021-12-09 16:43:28
碾壓式一鍵戰(zhàn)斗推圖,縱享絲滑流暢手感
不是只有動(dòng)作類的手游才有手感,放置類手游其實(shí)也是非??简?yàn)“手感”的。不過(guò)我這里說(shuō)的手感不是打擊感,也不是操作感,而是在整體游戲過(guò)程中的流暢感。市面上的絕大多數(shù)放置類手游都大同小異,始終離不開(kāi)養(yǎng)成、推圖、掛機(jī)、爬塔這些模板化的玩法。而它們最擅長(zhǎng)的套路,就是各種卡資源,卡等級(jí),讓玩家在推圖的過(guò)程中頻頻受阻,完全沒(méi)有絲滑流暢的“手感”可言,要么充值,要么棄坑,最終讓游戲達(dá)到騙氪的目的。
而《六界召喚師》采用了一鍵戰(zhàn)斗的推圖模式,還沒(méi)過(guò)完新手教程就可以開(kāi)啟2倍速自動(dòng)戰(zhàn)斗,極大程度的簡(jiǎn)化了游戲操作,告別繁瑣的點(diǎn)擊,一路暢爽推圖,手感沒(méi)得說(shuō)。同時(shí)游戲里的仙靈角色可以自由升級(jí),不受玩家主角等級(jí)的限制,完全不會(huì)出現(xiàn)因?yàn)榭ㄙY源卡等級(jí)而卡關(guān)的情況,仙角等級(jí)直接拉滿,一路碾壓推圖的手感簡(jiǎn)直不要太絲滑。
游戲的整體節(jié)奏也非常平滑,隨便主角等級(jí)的提升,會(huì)逐漸解鎖不同的玩法,完全不會(huì)出現(xiàn)滿屏幕被大量玩法占據(jù),讓玩家無(wú)從下手的情況,也從一定程度上降低了我們?cè)邳c(diǎn)擊屏幕時(shí)的誤觸幾率,在切換UI方面的手感也是非常不錯(cuò)的。而在游戲推圖的過(guò)程中,還會(huì)觸發(fā)怪物逃跑的機(jī)制,當(dāng)敵我雙方戰(zhàn)力相差較為懸殊的時(shí)候,怪物會(huì)直接逃跑,節(jié)省了大量的時(shí)間,也更是提升了推圖的流暢性。
綜合評(píng)價(jià)
《六界召喚師》首發(fā)在即,就目前體驗(yàn)到的測(cè)試版本而言,雖然并不能完全代表游戲的最終品質(zhì),但筆者還是從游戲身上看到了非常多的閃光點(diǎn)。從游戲的整體畫(huà)風(fēng)、造型設(shè)計(jì)、UI布局等滿滿的中國(guó)風(fēng)元素上,看到了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在傳承中國(guó)風(fēng)經(jīng)典文化上所做出的努力;從高自由度、低成本的養(yǎng)成模式,多元化的策略玩法,以及誠(chéng)意滿滿的海量福利上,看到了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在打造高品質(zhì)放置類手游差異化上的用心良苦??偟膩?lái)說(shuō),就個(gè)人而言,對(duì)《六界召喚師》這款策略放置手游還是充滿期待的,讓我們一起拭目以待游戲首發(fā)后的表現(xiàn)吧。